Showing posts with label videojuegos. Show all posts
Showing posts with label videojuegos. Show all posts

Tuesday, March 23, 2010

1.200 millones en videojuegos

La industria del videojuego en España facturó 1200 millones de euros en 2009, una caída del 16% respecto al año anterior que la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) achaca a la crisis y a las descargas.
Por eso respaldan la policía de internet de la Ley de Economía Sostenible a pesar de los informes en contra de los órganos consultivos del Estado.
La lucha contra las piratería vuelve a cegar a una industria que no existiría sin el consumidor digital. De 327 investigaciones impulsadas por la Adese en 2009, sólo 43 acabaron con sentencia a su favor, la gran mayoría contra copias ilegales en tiendas de informática (12) y contra los manteros (19).
Sólo existió una sentencia en contra de los juegos compartidos por P2P.
A pesar de su caída, los videojuegos se confirman como el primer producto de entretenimiento digital, por delante de la música y el cine cuando se suman las ventas de hardware y software.
Sólo en juegos se han gastado 638 millones de euros en más de 18 millones de unidades para un mercado de 10,4 millones de personas, el 22,5% de la población.
Cifras que permiten situar a España como un mercado de videojuegos mayor que el de otros países con más población como Italia y sólo por detrás en Europa de Reino Unido, Francia y Alemania.


En cuanto a las plataformas, las preferidas son la PS3 y Wii.
Otra de las características de este mercado es la pluralidad de jugadores y gustos, que produce un mercado de larga cola en el que el 60% del mercado se reparte entre muchos títulos, mientras el top 20 de los juegos no supera el 18% de las ventas. Eso sí, los juegos tradicionales se imponen con más de un 73% de las ventas frente un 20% de los sociales y de simulación. La acción gana en las tramas con el 35% de los videojuegos vendidos, seguido de los deportivos, con un 22,5%.
La crisis publicitaria también ha impactado en esta industria y ha rebajado en un 24% un mercado creciente, para dejarlo en 180 millones de euros.

Monday, February 25, 2008

Wednesday, June 29, 2005

Juegos para no jugar

Bordergames será un juego, pero por ahora "es una plataforma puesta disposicion de chavales magrebíes para que decidan qué historias quieren contar, qué denuncias quieren plantear y qué aspectos de su vida quieren que sean vividos por los futuros jugadores".
Juegos muy serios. En La Fiambrera Obrera saben del poder de los juegos, como lo sabe la ONU y su Programa Mundial de Alimentos y los creadores de los juegos políticos.
Los videojuegos o juegos de ordenador son cada día más influyentes, especialmente entre los jóvenes, pero el perfil de los jugadores se hace más adulto y más amplio.
En los videojuegos hay roles, política, actitudes, costumbres, hábitos, ideología, y muchos modelos que convergen con los del cine y el cómic.
Para muchos jóvenes son el medio con el que tienen más contacto, por eso es imprescindible que la información sobre los juegos no se encierre sólo en las novedades, la tecnología o el marketing de la industria. Hace falta un nuevo periodismo de juegos que los contemple en toda su dimensión.
Y por ahora hay pocos pioneros.
Game Journalism (vía Ponto Media) es un blog norteamericano que intenta abordar los aspectos económicos, políticos y culturales de la industria de los juegos de ordenador.
Wired es una de las pocas grandes cabeceras que se ocupan de lo que "para algunos es un estilo de vida" y profundizan en las tendencias y los personajes y personalidades de los videojuegos.
En Barrapunto también se puede encontrar atención al fenómeno sociológico y sus defensores y detractores.
Pero parece necesario más periodismo integral sobre un mundo por el que discurre gran parte de los mecanismos del pensamiento, la imitación, las ideas y los hábitos de una parte cada vez más importante de la población.

Injuve | Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos
P21 | Videojuego humanitario de la ONU
P21 | Juegos para hacer política

Wednesday, June 22, 2005

Videojuego humanitario de la ONU

Food Force
El Programa Mundial de Naciones Unidas para los Alimentos (World Food Program) ya tiene sus héroes de videojuego (para Mac y PC). Food Force, un equipo de trabajadores de la organización humanitaria, invita a los jugadores a cumplir seis misiones en la isla imaginada de Sheylan, arrasada por el hambre y la guerra.
Es la última misión de Naciones Unidas para difundir y animar la actividad humanitaria en todo el mundo. Si los juegos valen para hacer política, comunicar valores o educar también sirven para construir un mundo más justo y más solidario.
Y, sobre todo, son una de las pocas formas de llegar a los más jóvenes, que se enganchan en el rol y pueden animarse a imitarlo en la vida real.
En la página de Food Force se pueden encontrar además recursos educativos para que los escolares conozcan el problema del hambre y ayuden a luchar contra ella.
Pilotar helicópteros, negociar con secuestradores, reconstruir pueblos y zonas arrasadas son algunas de las misiones humanitarias que el videojuego imita.
La intención del World Food Program es animar a los padres a acercarse a sus hijos y jugar con ellos para construir un mundo más justo y con valores solidarios.
Una buena iniciativa de uso de las nuevas tecnologías que sigue a la publicación de un blog, UN Dispatch, para promover la actividad de Naciones Unidas y discutir sus misiones y objetivos.

P21 | Juegos para hacer política
P21 | UN Dispatch

Sunday, December 26, 2004

Política 3.0

Juegos para hacer política


Los juegos son la última frontera de casi cualquier acontecimiento. Cuando un asunto o un personaje se cuela en la cultura de los jóvenes aparece en un juego y se hace real en la vida de los jugadores. Y eso ocurre también con la política.
Pero, además, la teoría de juegos y la simulación virtual pueden ser de gran ayuda para desarrollar estrategias políticas y tomar decisiones. Políticos y estrategas los comienzan a usar como instrumento de entrenamiento, al igual que hacen los pilotos, los médicos o los artilleros con los simuladores virtuales.

Juegos como The Political Machine, Power Politics o Cambiemos (basado en las últimas elecciones uruguayas) ofrecen una manera distinta de ver la política y, también la posibilidad de experimentar con las reacciones de políticos, estrategas, votantes e incluso la prensa.

Durante las últimas elecciones norteamericanas, la Red ha jugado un papel fundamental, no sólo por la cantidad de información o propaganda diseminada, sino también por la búsqueda de nuevas formas de acercarse a la política y los políticos: juegos para determinar su candidato preferido, test para averiguar cuál es su ideología, mapas interactivos, etc.

Los juegos de ordenador, uno de los medios con mayor penetración e influencia en los comportamientos de los jóvenes, pueden comenzar a ser un elemento importante para determinar el comportamiento político de una parte de los ciudadanos.
Los juegos transmiten ideas, comportamientos y suscitan reacciones reproducidas luego en la vida real. Su poder de simulación es tan grande que el jugador aprende comportamientos y automatiza reacciones que luego traspasará a otros entornos.

Los juegos políticos llegarán a ser un determinante del comportamiento de los electores. Howard Dean confió en su poder para las primarias demócratas con The Iowa Game, después llegaron otros.
La guerra de Irak y los atentados del 11-S en Nueva York y el 11-M en Madrid ya están en las pantallas de ordenadores de todo el mundo.

El 11-M sugirió un simple juego de duelo, emocional, en el que no se persiguen terroristas ni hay escenas de acción. El jugador enciende velas por las víctimas.
La reacción al ataque contra Estados Unidos del 11 de septiembre fue completamente distinta. Kabul Kaboom! suscitó multitud de reacciones a favor y en contra por su ardor guerrero. Bombas como respuesta a las bombas. Uno de sus creadores, Gonzalo Frasca, asegura que "estaba indignado al ver a la nación más rica del mundo bombardear a una de las más pobres". Frasca reconoce que el juego es cruel, pero asegura que sirve para manifestar opciones políticas y que los jugadores sean conscientes del mundo en el que viven.
La confusión entre la consciencia y la inconsciencia, entre lo real y lo virtual, es una de las manifestaciones más poderosas de la ludopatía.
¿Cómo afecta este mundo de sombra al comportamiento político?
En 12 de Septiembre se atrapan terrorista a bombazos. Calle a calle caen civiles indefensos que huyen y casas, hospitales, comercios ... son reducidos a escombros.
¿Cuál es el mensaje que queda en la mente del jugador?
Los juegos de ordenador son cada vez más omnipresentes y determinarán con fuerza la imagen de la realidad de muchas personas. Son muchos más los jóvenes jugadores que los que leen diarios o siguen con asiduidad los medios informativos.
El poder de los juegos afectará inevitablemente a la política real.

BBC NEWS | Technology | Online games play with politics

Juegos políticos
The Political Machine
Power Politics
Cambiemos
President Forever
eLections
Frontrunner

Juegos sobre acontecimientos
Madrid 11-M
Kabul Kaboom!
12 de Septiembre