Wednesday, September 19, 2012

El usuario es móvil: medios y convergencia 2.0


El internauta español es móvil. El 59% de los internautas españoles tienen smartphone y tres cuartas partes (77%) se conectan a diario, según el último estudio de IAB España. Unidos al 23% de usuarios de tablet, con una tasa de conexión diaria del 46%, se convierten en la audiencia movilizadora de internet y los medios digitales. La audiencia digital crece gracias a los móviles, el gran dispositivo de la democratización digital, y las tabletas. Cada día se acentúa la tendencia y los medios digitales se dividen entre el ecosistema de las páginas y el del flujo social (streams). Estar en uno u otro o la proporción de una receta híbrida es cada vez más determinante en la era de la convergencia 2.0 (la integración de contenidos, servicios, lo social y lo físico en un aparato que identifica a cada ciudadano como usuario y consumidor) y el negocio SoLoMO: social, local y móvil.



Los nómadas digitales viven conectados a través de diferentes pantallas. El ordenador continúa concentrando el acceso a internet, pero le siguen ya muy de cerca el móvil, donde el ciberespacio deja de ser virtual para convertirse en el mundo real. De ahí la potencia y utilidad de un dispositivo que es la clave de la identidad de dominio público de los ciberciudadanos y ciberconsumidores.
El 70% de los nómadas digitales cuenta con tarifa plana de datos para acceder a la hiperconectividad sin freno económico.



El consumo digital se expande con las nuevas pantallas. El teléfono móvil es el dispositivo de todo el día, junto al ordenador, mientras las tabletas refuerzan su papel de dispositivo del ocio y la lectura más reposada, lo que impulsa su uso de media tarde hasta la noche.
Los datos de la nueva encuesta de IAB refuerzan la posición del móvil como pantalla dominante en el ecosistema de los streams mientras el ordenado y la tableta potencian el consumo de las páginas. Por supuesto en muchas pantallas y medios hay contenidos e interfaz híbrido de los dos ecosistemas, pero cada vez la naturaleza de cada uno determina más el consumo y su uso.



El móvil es el dispositivo clave para la comunicación y los elementos compartidos y en stream -chat, mensajes, redes sociales, correo electrónico- mientras en las tabletas crece el consumo de juegos y medios, tanto prensa como televisión, puro ecosistema de páginas (incluidas las de vídeo), donde la programación, los espacios acotados para cada contenido y uso priman sobre la permeabilidad, promiscuidad, tiempo real y personalización del ecosistema de flujo.
El impacto es claro para los medios de comunicación, especialmente la prensa, paradigma del ecosistema de páginas: se lee más en las tabletas y vuelve a convertirse en un medio poco integrado en la vida cotidiana y el consumo digital del usuario, con un enorme impacto sobre su negocio e influencia futura.
Mientras la expansión de los nuevos dispositivos que universalizan y hacen permanente la conexión a internet aumentan la audiencia y el consumo de medios, la mayoría de ellos pierden la oportunidad de integrarse de una forma más decidida en la convergencia 2.0 y de desarrollar esa estrategia SoLoMo de utilidad personal y social que determina gran parte del mercado futuro.
El consumo de prensa digital a diario en los móviles alcanza al 25% de los usuarios y creció un 4% este año respecto a 2011. El 37% de los usuarios de tabletas leen prensa online diariamente, un 12% más que el año pasado.
Para los medios de comunicación, sobre todo para los informativos, es urgente desarrollar una estrategia móvil específica y convertirse cada vez más en medios contextuales: responder a los intereses del público en cada momento, en el soporte y con el interfaz más eficaz y con el enfoque de contenidos adecuado a cómo se consumen en ese momento, con qué actitud y situación.



La curva del consumo de diarios digitales muestra claramente la división entre los ecosistemas de flujo social y de páginas y su impacto en el consumo. A pesar del interés y la atracción de las noticias digitales, su consumo es mayor en los ordenadores y las tabletas, y baja en los smartphones, donde se concentra el nuevo usuario que además vincula más los contenidos y servicios con la vida real.
Esa es la esencia de la convergencia 2.0, la integración de contenidos con la utilidad cotidiana, que los medios corren el riesgo de perder. Esa brecha amplía algunas de las actuales: los medios se quedan como elementos de un consumo aislado, no integrado con otros servicios y contenidos, y donde la abundancia de oferta digital, especialmente los contenidos de redes sociales y los diseñados para el impacto y el uso directo arrinconan el consumo de contenidos en el ecosistema de páginas.
La división comienza a ser tan grande que cada día aumenta la influencia de las recomendaciones en las redes sociales como fuente de entrada en los medios, pero también el número de usuarios que se quedan en las redes y no acceden a los contenidos completos en los medios, sobre todo la audiencia más joven. 

Vivimos la explosión de la era del flujo social, donde el acceso a los contenidos y servicios es ubicuo, constante, en tiempo real, promiscuo (menos discriminación por tipos por parte del usuario), intuitivo, táctil y social, para una atención fragmentada entre momentos de rapidez y otros de mayor concentración. Situarse en las nuevas claves del consumo es vital para los medios si no quieren quedarse con una audiencia menor a la mitad del mercado y con un tiempo de consumo y engagement muy bajo, el principal problema al que se enfrentan hoy los medios: los lectores dedican alrededor de 30 minutos diarios y una hora los domingos (4,1 horas semanales) a la prensa, una caída del 11% desde 2010 que contrasta con el aumento del consumo de televisión (más de 15 horas, un crecimiento del 16%) e internet (supera las 14 horas, con un alza del 8%), según datos del último Mediascope Europe.
El tiempo es de las pantallas, del flujo social y de los medios audiovisuales.


Las aplicaciones ayudan a los medios y a la publicidad a recuperar atención, pero su adopción es inferior a la mitad de los usuarios de smartphones, una brecha que se puede romper con el uso de HTML5 y el diseño de ediciones móviles con funcionalidades de aplicaciones.
El consumo es muy diferente. En el móvil no se navega, y eso hace que el uso de aplicaciones aumente cinco puntos desde el año pasado hasta el 41% de los usuarios móviles. En las tabletas el acceso a través de aplicaciones baja 14 puntos, del 45 al 31%, e indica un cansancio de apps redundantes y sin grandes beneficios respecto a la web en un dispositivo donde la navegación en el browser es más amigable y sencilla.



La publicidad no se libra de la diferenciación entre los dos ecosistemas de streams y páginas. Su falta de adecuación al flujo social hace que las campañas actuales sean más efectivas en tabletas que en móviles, aunque los dos dispositivos muestran su eficiencia frente a la web y consolidan la tendencia al aumento del mercado de la publicidad móvil, para la que se irán creando nuevos formatos y campañas que eviten el intrusismo y la amenaza a la privacidad de la audiencia.
Esos dos temores se cuelan en el estudio cuando se preguntan sobre nuevas funcionalidades como la geolocalización o la realidad aumentada. La adopción de la geolocalización o el uso de códigos QR funciona y se extiende, pero los usuarios demandan una publicidad y servicios relevantes y poco intrusivos.
Las ofertas y descuentos, seguidas de la información directa son las principales ventajas de los dispositivos móviles y otro refuerzo de la vigencia de la convergencia 2.0 y la estrategia SoLoMo.
Por último, destacar la fortaleza del correo electrónico y el email marketing. Pese a su anunciada muerte cada día muestra más vigencia con la universalización del correo electrónico entre la población y su posición como elemento clave para la atención y los contenidos y servicios más deseados.
En definitiva, una llamada a la urgencia del desarrollo de estrategias móviles cuando la media de acceso a través de estos dispositivos ronda el 10% y refuerzan su dominio sobre la atención y la utilidad del usuario.